本教學介紹了如何大量、高效地種植甘蔗,以及如何將此過程自動化,以實現持續產出。
目次
1 甘蔗簡介
2 生長機制
3 農田布置
4 自動化設計
4.1 檢測式
4.2 週期式
5 骨粉催熟
6 參考
7 導覽
甘蔗簡介[編輯 | 編輯原始碼]
甘蔗是一種需要種植在水旁邊的作物,依靠隨機刻生長。
甘蔗可以用來合成紙和糖;前者可以用來合成煙火、書等物品,後者可以用於釀造等。這些用途中,煙火作為鞘翅飛行的動力,需求量可能較大。
取得首個甘蔗
主條目:甘蔗 § 生成
在進入後續內容前,首先需要取得至少一個甘蔗。甘蔗零散生成於各生態域的水體旁邊;不過,在沼澤或沙漠中的水體周圍找到甘蔗的可能性更高。一般而言,只需隨意探索地圖,就可以找到少量甘蔗了。
如果確實找不到自然生成的甘蔗,可以考慮向流浪商人購買,不過這通常並不划算。
生長機制[編輯 | 編輯原始碼]
主條目:作物機制 § 累積刻生長
甘蔗需要種植在沙、泥土等方塊上,且上述方塊必須與水、含水方塊或霜冰相鄰。甘蔗的生長速度與其種植在的方塊無關。
甘蔗依靠隨機刻生長。一株甘蔗的最高方塊會記錄其累積收到的隨機刻數目,當累積收到16次隨機刻後即會生長一格。自然生長的甘蔗總高度不超過三格。甘蔗生長不需要光照。
在基岩版中,可以使用骨粉催熟甘蔗。
農田布置[編輯 | 編輯原始碼]
一種緊湊的布局
如前所述,甘蔗需要種植在水、含水方塊或霜冰旁邊。顯然,按照此規則,一個水方塊周圍最多只能放置4個甘蔗,也就是說,甘蔗田中至多只能有4⁄5的甘蔗。圖中給出了一種達到最大密度的布局,不過這種布置鋪設起來較為麻煩。另一種常見的布局是將水按條狀放置,這樣子鋪設起來比較方便,但種植密度也降低到了2⁄3。
除了農田布局以外,還需要考慮選用何種方塊。如要防止玩家或物品落入水中,可在水上鋪設荷葉等,或使用含水的上半半磚等代替;如要在下方鋪設收集鐵軌等其他裝置,可用含水的下半半磚等代替水方塊;如下方要布置移動裝置,可用含水的樹葉代替水源、用苔蘚方塊作為甘蔗的基底方塊,以避免被史萊姆方塊拉動。
自動化設計[編輯 | 編輯原始碼]
儘管在小尺寸的甘蔗農場中可以手動或半自動收割,對於較大或需長期執行的甘蔗農場,全自動收割往往更為合適。只要收割時保留最底層的甘蔗,這類自動農場不需要補種。
檢測式[編輯 | 編輯原始碼]
檢測式自動裝置透過偵測器等裝置檢測甘蔗生長,隨後用活塞等裝置破壞長出的甘蔗。
檢測式裝置能在甘蔗長出後立即收割,故其效率可以接近理論最大值;然而,為達到這一效率,需要為每株甘蔗都配備檢測、收割裝置,這需要較多的材料與空間。
設計A
設計A是一種檢測第三格的單片裝置。當甘蔗長至第三格時,偵測器啟動,使活塞推出,從而破壞長出的甘蔗。該裝置需要反向堆疊;如同向堆疊,紅石線會相互連接,導致多個單元同時啟動。
設計B[僅Java版]
設計B是設計A的可同向堆疊版本。由於使用了半連接性,該裝置僅適用於Java版。
設計C[僅基岩版]
設計C是設計A的可同向堆疊版本。由於利用了基岩版活塞的「完全推拉」性質,該裝置僅適用於基岩版。
週期式[編輯 | 編輯原始碼]
雙向收割飛行器
折返裝置
週期式收割裝置不試圖檢測每株甘蔗的生長,而是定時收割甘蔗。
這類設計不需要配備檢測裝置;此外,由於不需要單獨收割每株甘蔗,這類收割裝置可以用史萊姆方塊並聯多株作物,或者使用雙向或四向飛行器收割。因此,尤其對於大型農場,週期式設計通常更為簡單,成本也更低,儘管由於不能及時收割每一株甘蔗,其效率難以達到理論最大值。
右圖是一種簡單的單片雙向飛行器,以及與之配套的折返裝置。折返裝置中,飛行器將要進入的位置以淺色標記。
收割週期
甘蔗產率與週期的關係曲線
週期式設計中,相當重要的設計參數是啟動收割裝置的週期。最佳週期需要對甘蔗的生長與收割作一些複雜的理論分析才能求得。[1][2]如無法理解,可直接在本節的最後查閱最終結論。
按相對於未生長所需的隨機刻數量計,並將已長出的甘蔗按16個隨機刻計,一株甘蔗的狀態可視為從0到32的隨機變數,其分布列可用33元的列向量s表示。
在Java版中,每遊戲刻在子區塊內有3次隨機刻嘗試,每次嘗試有p=34096的機率選中甘蔗並使其狀態加1,這相當於對其狀態左乘上轉移矩陣A=[1−pp⋱⋱1−pp1]33×33。因此,每週期中,經過t遊戲刻後,甘蔗經過生長,得到的新狀態應為Gs=A3ts。在基岩版中,隨機刻的機制稍有差異,但由於兩種機制在時間較大時均收斂到泊松分布,可以認為新狀態近似為Gs=A2.5ts。
週期末尾會收割甘蔗;此時,甘蔗如已長成(即其狀態大於等於16),其狀態在收割後歸零,否則保持原樣。這相當於對狀態左乘轉移矩陣H=[I16JOO]33×33,其中J=[1⋯1O⋯O]。因此,每週期後,甘蔗的狀態轉移至Ts=HGs。
在長時間執行後,農場內甘蔗的狀態將收斂到特定值s0=limn→∞Tns。該值可透過模擬若干次循環後取近似獲得,或根據Ts0=s0求解。解出該關係後,左乘一個生長矩陣,再根據狀態統計長出一格或兩格的機率,即可計算出單週期的理論產量,除以週期用時(或加上因收割占用的時間)即為產率。
本節開頭的圖表是按照上述思路,根據Java版的資料透過程式計算得到的產率曲線,其中收割占時為10t(飛行器的常見占時)。可以看出,限高為2的情況下,曲線有三個極大值點;其中,週期663遊戲刻(33.15秒)的產率最高且接近理論產率3.3,但此週期太短,不是很實用;24718遊戲刻(1,235.9秒)和49253遊戲刻(2,462.65秒)的產率均為約2.6,不過後者的產率稍大一些。這兩種週期就比較可行了。在基岩版中,在週期較長時可單純看作隨機刻速率不同,因而得到調整後的最優週期應為29662遊戲刻(1,483.1秒)和59104遊戲刻(2,955.2秒)。
最終結論:在Java版中,最優週期為49253遊戲刻(2,462.65秒)或24718遊戲刻(1,235.9秒);在基岩版中,最優週期為59104遊戲刻(2,955.2秒)或29662遊戲刻(1,483.1秒)。
骨粉催熟[編輯 | 編輯原始碼]
參見:Tutorial:骨粉機
本段落所述內容僅適用於基岩版。
透過使用骨粉催熟甘蔗,配合快速的收割裝置,可以快速取得大量甘蔗。不過,這類裝置需要消耗大量骨粉,因此需要有合適的骨粉生產裝置來供應。
參考[編輯 | 編輯原始碼]
↑ Sugar Cane Yield v.s. Harvest Period — GitHub。
↑ 甘蔗效率 — GitHub。
導覽[編輯 | 編輯原始碼]
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註:作底線標記的教學為中文原創教學。